4. Mängureeglid ja mängumehaanikad¶
Mängijale hea kogemuse pakkumiseks mängu mängides on tarvis mängule välja mõelda põnev reeglistik. Esmalt on mõistlik välja mõelda, mis on mängus olevad olemid, mille läbi mängija saab oma sisendi abil mänguga liidestuda. Kas selleks on tegelane, kes kõnnib ringi, kosmoselaev millega saab vabalt kolmemõõtmelises ruumis manööverdada või hoopiski lihtsalt kummituslik vorm, midagi mida ei saagi näha otseselt kui mängija kontrollitud objekti, nagu on paljudes strateegiamängudes kombeks.
Üldjuhul kasutatakse mängus eri objektide vahel interaktsioonide tekitamiseks ja lahendamiseks maailmas olevat ruumi ja objektide vahelisi kaugusi. See tähendab, et kui kaks objekti saavad kokku või on piisavalt lähedal üksteisele võib midagi juhtuda, näiteks nad põrkavad kokku ja eralduvad. Pong'i puhul näeb see välja nii, et pall küll põrkab reketist eemale, aga reketi liikumine pallist ei olene. Strateegiamängudes nagu StarCraft saad mängija liigutada oma kontrolli all olevaid tegelasi üle kaardi, aga nad üksteise peale ei mahu, st. nad justkui lükkavad üksteist eemale. Ruum ja selles liikumine/orienteerumine on kõige levinum mängumehaanikate allikas. Super Mario puhul me jookseme mööda kaarti ehk liigume mööda kahemõõtmelist ruumi selleks, et jõuda taseme lõpuni. Candy Crush puhul me liigutame ruumis eri mänguelemente, et neid teatud seadistuses kombineerida, mille juhtumisel see kombinatsioon kaob ja uued mänguelemendid sajavad meie mänguväljakule uuesti peale. Point-and-click seiklusmängudes me liigume mööda stseene ja vajutame objektide peale, et nendega midagi juhtuks. Ja nii edasi ja nii edasi.
Mistahes interaktsioon kahe objekti vahel mängus selle reeglite poolt määratud on, kasutatakse selleks üldiselt ruumi. See tähendab seda, et meil on kujuteldav ala, kus asjad asetsevad, neil on oma asukoht ja oma kuju. Kui kuju kattub mingi teise kujuga, tekib kokkupõrge, mida me saamegi ära kasutada oma mängumehaanika kirjeldamiseks. Mis see täpselt olla võib - tuleb rakendada oma kujutlusvõimet. Olgu see kokkupõrge reketi ja palli vahel Pong'is, kuuli ja vaenlase vahel Doom'is või autoga vastu seina sõites Need for Speed'is, saame me alati välja mõelda midagi mängija jaoks tähenduslikku, kui meie mängus on olemas ruum.
Üldjuhul, et kokkupõrget tuvastada on mängumootorites ja mänguloome tarkvarateekides olemas rudimentaarne füüsikamootor. See tähendabki seda, et meil on võimalik mänguprogrammis defineerida mingi ruum (mänguala) ja seal olevad objektid ning anda nendele objektidele kuju (näiteks kera, ristkülik, kapsel või lausa humanoidne 3D mudel). Kui kokkupõrge toimub, saadetakse läbi füüsikamootori nendele objektidele sõnum (Event/Message), et kokkupõrge on toimunud ja üldiselt ka saadetakse nende funktsioonidega kaasa see objekt millega kokku põrgati. Selle peale saamegi ehitada oma mängu loogika. Kui objektiga tüüpi X põrkab kokku objekt tüüpi Y, siis juhtub midagi, näiteks kellegi elupunktide muutujat muudetakse. Või kui lausa elupunktid otsa saavad, objekt hävineb.
Samuti võib olla interaktsioon objektide vahel märksa passiivsem. Kui me vaatame näiteks platvormer tüüpi mänge, on mängu eesmärgiks ajastada oma liikumine sedavõrd hästi, et mängija saab ületada nende ette pandud takistusi. Ainus interaktsioon selle puhul ongi lihtsalt see, et mängija ei saa takistustest läbi liikuda - takistuste kuju keelab selle ära. Neil on vaja neist saada kuidagi üle või ümber ja see juba võimaldab mängijal kogeda väljakutset, et see ületada, tehes mängu nauditavaks kogemuseks. Sel juhul on mängudisaineri ülesandeks luua mängumaailm, mis on mängijale väljakutsuv kompositsioonilt. Mängija peab leidma tee oma alguskohast lõpp-punkti tajudes ruumi, kus ta mängib ja tajudes oma kontrollitud tegelase liikumist, et ajastada oma liikumine ja näiteks hüpped selliselt, et ta saaks ületada talle loodud takistusraja.
Mängumehaanika võib kajastuda ruumis ka kaudselt, nii, et mänguobjektid üksteisega ei interakteeru, vaid on osa pikemast interaktsioonist mängija poolt. Klassikalised näited nagu laevade pommitamine ja trips-traps-trull on ideaalsed nö. kaudse ruumilise interaktsiooni iseloomustamiseks. Mängijad toimetavad ruudustiku peal, objektid omavahel kokku ei puutu ning mängumehaanika seisneb eelkõige mängija otsustest interakteeruda ruudustikuga ning üritada üle kavaldada oma vastane oma otsustega.
Üks lihtsamaid viise, kuidas kontrollida, kas mängumehaanika on kuidagi loogiline, on luua nö. paberprototüüp ehk füüsiline prototüüp. See ei pea tingimata olema paberil. Trips-traps-trulli puhul on see võib-olla ilmselgem, kuidas seda teha, kuid ka keerulisemate mängude puhul on võimalik prototüüpida mängumehaanikaid pärismaailmas. First Person Shooter mänge saab väga edukalt prototüüpida inimeste ja puuroigastega (või Airsofti/Paintballi relvadega kui on võimalust), strateegiamänge saab "simuleerida" paberil joonistatud kaartidega, seiklusmänge saab välja mõelda kui põgenemistubasid, võimalusi on palju. Füüsilise prototüüpimise mõte on võimalikult palju võimalusi ning probleeme kaardistada mis mänguideega seonduda võivad. See aitab läbi mõelda mängu mehaanikaid - nimelt seda informatsiooni, mis on vaja mängijale näidata, et ta mängust aru saaks ja läbi mängida stsenaariumeid, mis viiksid mängu võidu või kaotuseni.
Viimase sammuna, niipea, kui on välja mõeldud mängu disain ja sellest tulenev implementatsiooniplaan, ongi mängu enda prototüüpimine käivitatava mänguprogrammina.