Käigupõhise mängu eripärad¶
Käigupõhisus on mänguloogika, kus mängijad ei käi samaaegselt vaid kordamööda. Ehk üks mängija korraga valib oma tegevuse enne teisi ning see käiguvalik on teistele mängijatele nähtav, et ajavahe ei omandaks strateegilist mõju.
Seetõttu on käigupõhised mängud sageli:
Taktikalisemad: Mängijad saavad oma samme hoolikalt ette planeerida ja vastase tegevusi hoolikamalt jälgida (näiteks male ja pokker).
Sobivad aeglasemate refleksidega mängijatele: Kiire reageerimine vahetult toimuvatele sündmustele ei ole osa strateegiast.
Ebarealistlik võistluse stseen, sest mängijste käigukord ei toimu samal ajal.
Käigupõhised mängud kipuvad olema:
Reegliterohked.
Aeglasema tempoga
multiplayer-mängudes: Pikemate ooteaegade vältimiseks on soovitatav rakendada ajapiiranguid. Mängijad, kes limiidist üle lähevad, kaotavad oma käigu.Üksluisemad pärast mitmeid läbimängimisi: Käigumustrid muutuvad sageli korduvaks ja seetõttu ettearvatavaks.
Alternatiivid "üks mängija, üks käik" struktuurile¶
Ajapõhine käikude arv: Käigu jooksul on lubatud teha ükskõik kui palju käike, kuid kindla ajavahemiku piires.
Fikseeritud arv käike: Ühe käigu asemel võib olla suurem, kuid fikseeritud arv mängukäike.
Progressikellad: visualiseerimaks sündmusi, mis kestavad kauem kui üks käik. Need aitavad mängijatel jälgida pikaajalisi arenguid, nagu tegelase edenemine lõppeesmärgi suunas, vastase lähenemise või ajaliselt piiratud võimaluste avamine.
|
|
Progressikellade näide nii võrdlev kell kui ka Inventory laadne.
Käigukorra järjekord¶
Liitumisjärjekorra alusel.
Rollide järgi ehk mängusisene hierarhia määrab käigujärjekorra (näiteks "Dungeons & Dragons").
Juhuslikkuse alusel, näiteks täringuviskega mängus "Wizard101".
Ettearvatavuse vähendamine¶
Käigukorra muutmine: “Dungeons & Dragons” mängus on rünnak “attacks of opportunity” mängijatele võimalust käia oma käik enne oma korda ette ära.
Käigupõhise ja reaalajas mängu hübriid: sarnaselt vabalöögiga jalgpallis ja vabaviskega korvpallis on niimoodi strateegiate kombineerimise eesmärk teha taktikalisemaks mängufaase, millest mängutulemus suuresti sõltub ja dünaamilisemaks teise näiteks ringiuitamist. Näiteks “Fallout”’is on lahingufaas käigupõhine, kuid ülejäänud mäng toimub reaalajas.
Mängukäikudele lisapiirangute ja -võimaluste seadmine: erilised käikud, näiteks “King Arthur: The Role-Playing Wargame” saab hooneid ehitada vaid talvel, mis saabub iga neljanda käigu järel. Sõjamängus “Napoleon” on iga mängija kolmas mängukäik “öökäik,” mille jooksul lahingupidamine pole lubatud.
Muidu reaalajas toimuv mäng muudetakse käigupõhiseks võistluse stseeni ajal, et paremat sihtimist võimaldada.